Smoking Snakes Devlog #02

29/08/2017

Olá a todos, vamos para mais um devlog de Smoking Snakes, hoje vou escrever um pouco sobre a primeira fase de desenvolvimento do mapa Villaggio, que é o mapa inicial da versão alpha do game.

 

Villaggio quer dizer “povoado/aldeia” em italiano, foi um nome genérico escolhido pois o mapa em questão não retrata nenhum lugar que a F.E.B esteve; Recriar locais reais exige muito tempo de pesquisa e pré-produção, então até a versão alpha de Smoking Snakes não será recriada as famosas localizações que o Brasil esteve durante a guerra, como Montese e Monte Castello. Estes locais serão adicionados aos poucos em uma fase de desenvolvimento mais madura, provavelmente no início da fase Beta.

Rascunho da primeira versão do mapa Villaggio

“Primeiro rascunho de Villagio, veja que caligrafia bonita a minha :)”

 

Contudo Villaggio tem elementos básicos que serão usados na maioria dos mapas de Smoking Snakes, por exemplo o relevo, situado no meio de uma montanha a equipe “Nazista” tem sua base localizada na parte alta da montanha enquanto a equipe “Aliada” tem sua base aos “pés” da montanha.

 

Obviamente isso dá vantagem aos Nazistas que além de se localizarem numa posição alta e favorável para tiro também tem a vantagem de se deslocar mais rápido ao descer as ladeiras, enquanto o outro time (F.E.B) se desloca mais devagar ao subir as ladeiras, sendo assim um time chega antes nos pontos de estrangulamento e para equilibrar este “problema” existe alguns truques de level design.

 

“Sobreposição do mapa atual junto a primeira planta baixa das ruas. Em vermelho está a delimitação da zona jogável do mapa no modo team death match”

 

O “mindset” na criação do mapa

 

Villaggio é um mapa quase simétrico, o que facilita muito na hora de definir o fluxo de jogadores no ambiente, o maior desafio aqui é compensar os pontos de vantagem do time que está no topo do mapa, sendo assim existem algumas entradas estratégicas que equilibrarão o combate para o time que está na parte baixa do mapa. Também existe alguns pontos onde os jogadores poderão subir, assim nivelando o combate com os adversários que estão num ponto alto, sem ter que se aproximar muito do ponto de ataque.

 

Qualquer pequeno povoado tem alguns lugares obrigatórios, em Villaggio não é diferente e tem alguns pontos de referências como por exemplo, uma igreja e cemitério, uma praça, uma cafeteria, um mercado aberto. Basicamente o mapa tem dois pontos principais de combate (duas arenas), sendo o maior e principal a zona do mercado e o secundário a praça em forma triangular.

 

 

 

 

Iterações no design dos mapas

 

O desenvolvimento do mapa é feito em diferentes iterações de trabalho, num primeiro momento é feito todo o ‘blocking’ do mapa, isto é, criar os caminhos básicos e formas geométricas no mapa. O objetivo aqui é testar os princípios básicos de level design, como escala e fluxo dos jogadores,é aqui que entra um grande dilema.
 

“Primeiras versões do ‘level blocking’, perceba a diferença no relevo, tudo isso já foi alterado”

 

Colocar os blocos e testar o game play ou colocar os modelos 3D e ter o retrabalho de alterar tudo? Bem, escolhi por fazer um pouco de ambos pois ao mesmo tempo que precisava de apresentar um pouco do jogo para a campanha de financiamento, precisava também dar continuidade aos testes de fluxo usando os blocos brancos além claro de estabelecer coisas básicas como o shader usado pelo terreno, texturas a serem escolhidas, etc.

 

Nas próximas iterações serão adicionados novos modelos, até que todos os blocos tenham sido substituídos por modelos de casas e prédios, mas aqui entra a questão de retrabalho, pois cerca de 70% dos modelos que se encontram no mapa hoje, serão trocados por novos modelos com interiores, ou seja, você vai poder entrar em quase todos os prédios do mapa! Porém aqui vem outra ressalva, isso só será possível através de um plugin (https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/82220) que permite criar prédios dentro do editor Unity, este plugin custa 99 dólares (326 reais), no momento que escrevo este texto corresponde a metade do valor arrecadado na campanha de financiamento coletivo. sad

 

 

“Mais de 70% dos modelos colocados serão trocados”

 

Em outras futuras iterações será adicionado o contexto “militar” na cidade, como trincheiras, barricadas, locais destruídos, entre outras coisas, feito isso entramos na fase de polimento do mapa, calibrando a iluminação, reflexos, adicionando partículas e muitos outros detalhes que trazem vida para o jogo!

Isso encerra nosso devlog, não se esqueçam de colaborar com financiamento coletivo e seguir Weendie Games nas redes sociais, até a próxima!

Autor

Dênis Fernandes


Desenvolvedor independente de jogos, meu site: https://denisfernandes.me